Hva er MMI?

Menneske-maskin interaksjon (MMI) – også kjent som Human-Computer Interaction (HCI) eller Interaction Design (IxD) – er temaet som omhandler hvordan applikasjoner struktureres slik at de blir intuitive for brukerne.

MMI dekker alt fra brukergrensesnittet (UI) – altså det brukeren ser og samhandler med (knapper, tekstfelter, toasts, modaler) – til brukeropplevelsen (UX), som handler om den helhetlige opplevelsen av å bruke et produkt.

Eksamensfokus Oppgave 5 på eksamen (2023) handlet om interaksjonsdesignprosessens trinn og universell utforming. Kjenn disse godt.

Brukskvalitet – Jakob Nielsens 5 faktorer

Jakob Nielsen definerte brukskvalitet (usability) gjennom fem målbare faktorer som beskriver hvor godt et system er for brukerne:

1. Lett å lære seg
Nye brukere skal raskt kunne utføre grunnleggende oppgaver første gang de møter systemet.
2. Effektivt å bruke
Erfarne brukere skal kunne utføre oppgavene raskt og med lav kognitiv belastning.
3. Lett å huske
Brukere som returnerer etter en pause skal raskt gjenkjenne og huske hvordan systemet fungerer.
4. Få og håndterbare feil
Systemet bør føre til få brukerfeil, og det skal være lett å hente seg inn igjen når feil oppstår.
5. Behagelig å bruke
Brukerne skal trives med å bruke systemet – det skal oppleves som hyggelig og tilfredsstillende.

Don Normans 6 designprinsipper

Don Norman definerte seks fundamentale prinsipper som legger grunnlaget for godt grensesnittdesign. Disse brukes som et felles språk for å beskrive og diskutere brukskvalitet – ikke som en absolutt sjekkliste.

1. Synlighet (Visibility)
Funksjoner og tilgjengelige handlinger skal fremgå tydelig av grensesnittet. Jo mer synlig en funksjon er, jo mer sannsynlig er det at brukeren vet at den finnes.
2. Feedback
Systemet skal signalisere til brukeren hva som foregår. F.eks. en spinner ved lasting, eller en bekreftelsesmelding etter at et skjema er sendt.
3. Begrensninger (Constraints)
Begrens hvilke handlinger brukeren kan gjøre for å forhindre feil. F.eks. grå ut knapper som ikke er tilgjengelige, eller valider input-felter.
4. Mapping
Intuitiv sammenheng mellom kontroll og resultat. F.eks. at lysstyrke-slider beveger seg i samme retning som lyset øker/minker.
5. Konsistens (Consistency)
Like ting gjøres likt overalt i applikasjonen. Brukeren lærer mønsteret én gang og kan anvende det overalt. Sparer kognitiv belastning.
6. Tilbydelser (Affordances)
En komponents utseende indikerer hvilke handlinger som er mulige. En knapp ser klikkbar ut. En tekstboks ser redigerbar ut. Brukeren forstår intuitivt hva de kan gjøre.
Viktig Prinsippene er ikke en sjekkliste – de kan brukes til å diskutere brukskvalitet. F.eks. kan synlighet både være bra og dårlig: for mye info gjør grensesnittet overveldende.

De 5 dimensjonene i interaksjonsdesign

De fem dimensjonene beskriver de ulike mediene/kanalene man bruker for å kommunisere med brukeren i et interaktivt system:

  1. 1

    Ord

    Tekst, etiketter og instruksjoner. Bør være klare, konsise og forståelige for målgruppen.

  2. 2

    Visuell representasjon

    Grafiske elementer – ikoner, bilder, farger, fonter og størrelseforhold.

  3. 3

    Fysiske objekter og rom

    Det brukeren bruker fysisk: tastatur, mus, touch-skjerm, eller rommet de befinner seg i.

  4. 4

    Tid

    Varigheten brukeren interagerer med de tre første dimensjonene: animasjoner, feedback-forsinkelse, loading-tid.

  5. 5

    Oppførsel (Behaviour)

    Følelsene og reaksjonene brukerne får når de samhandler med produktet. Den helhetlige opplevelsen.

Interaksjonsdesignprosessen

Interaksjonsdesign er en iterativ prosess – de fire trinnene gjentas til man er fornøyd med resultatet.

  1. 1

    Definere krav

    Hva skal lages? Hvem er brukerne? Hva trenger de? Bruk personas, scenarioer og use cases.

  2. 2

    Designe alternativer

    Lag skisser og wireframes. Utforsk ulike løsninger. Tenk på informasjonsarkitektur og navigasjon.

  3. 3

    Lage prototyper

    Bygg en representasjon av løsningen – fra papirskisser til interaktive hi-fi prototyper i Figma.

  4. 4

    Evaluering

    Test prototypen med brukere eller eksperter. Samle tilbakemelding og gå tilbake til steg 1.

Iterativ prosess Disse trinnene er ikke lineære – man hopper frem og tilbake mellom dem basert på hva evalueringen avslører. Det er dette som skiller IxD fra tradisjonell fossefalls-utvikling.

Prototyping

Prototyper gir et inntrykk av det ferdige produktet uten å implementere det fullt ut. Nyttig for å teste ideer, få tilbakemelding og skape felles forståelse.

Horisontal vs. vertikal prototype

TypeBeskrivelseBrukes til
Horisontal Dekker mange funksjoner, men lite dybde per funksjon Teste navigasjon og overordnet flyt
Vertikal Detaljert versjon av én spesifikk funksjon Teste en enkelt arbeidsflyt i dybden

Evolusjonær vs. bruk-og-kast prototype

Evolusjonær prototype

  • Videreutvikles til å bli det ferdige produktet
  • Sparer arbeid – ingen re-implementering
  • Risiko: teknisk gjeld hvis prototypevalg ikke er optimale

Bruk-og-kast prototype

  • Bygges bare for å teste – kastes etterpå
  • Gir frihet til å eksperimentere
  • Definerer hva som fungerte/ikke fungerte for neste runde

Evaluering

Evaluering er prosessen med å sette en verdi på de ulike aspektene av designet for å bestemme hva som er overflødig og hva som bør forbedres.

Brukerbaserte evalueringer

  • Brukertester – La en bruker ta produktet i bruk og observer
  • A/B-tester – Eksponer brukere mot to varianter, se hvilken som presterer best
  • Feltstudier – Observer brukeren i naturlige omgivelser
  • Opportunistiske evalueringer – Be en bruker gi tilbakemelding på en konkret idé

Andre evalueringsmetoder

  • Heuristiske gjennomganger – Evaluer mot velkjente regler (f.eks. Nielsens 10 heuristikker)
  • Pluralistiske gjennomganger – Brukere, utviklere og eksperter jobber gjennom scenarioer
  • Prediktive modeller – Maskinlæringsmodeller som forutsier brukeropplevelse

Universell utforming

Universell utforming (Universal Design) handler om å lage produkter slik at de kan brukes av flest mulig, uavhengig av alder, evner eller funksjonsnedsettelser – uten behov for spesialtilpasninger eller separate løsninger.

Lovpålagt i Norge Diskriminerings- og tilgjengelighetsloven §9 og §11 krever universell utforming av IKT-løsninger. WCAG er lovfestet å følge for alle offentlige og private virksomheter.

Center for Universal Design – 7 prinsipper

1. Like muligheter for alle
Utformingen skal være brukbar og tilgjengelig for personer med ulike ferdigheter.
2. Fleksibel i bruk
Uansett individuelle preferanser og ferdigheter. Den synshemmede skal kunne høre, den hørselhemmede se.
3. Enkel og intuitiv i bruk
Utformingen skal være lett å forstå uansett brukerens erfaring, kunnskap eller konsentrasjonsnivå.
4. Forståelig informasjon
Nødvendig informasjon kommuniseres effektivt, uavhengig av sansemessige forhold.
5. Toleranse for feil
Utformingen minimerer farer og ugunstige konsekvenser av utilsiktede handlinger.
6. Lav fysisk anstrengelse
Utformingen kan brukes effektivt og bekvemt med minimum besvær.
7. Størrelse og plass for tilgang og bruk
Hensiktsmessig størrelse og plass for tilgang, rekkevidde og betjening, uavhengig av kropp og mobilitet.

WCAG & lovverk

WCAG (Web Content Accessibility Guidelines) er internasjonale retningslinjer for tilgjengelig webinnhold, utviklet av W3C.

WCAG i Norge

  • Lovfestet å følge av alle offentlige og private virksomheter
  • 35 av 61 suksesskriterier i WCAG 2.0 er obligatoriske
  • Regulert via diskriminerings- og tilgjengelighetsloven
  • Tilsynet for universell utforming av IKT håndhever

Argumenter for universell utforming

  • Lovpålagt (juridisk risiko ved brudd)
  • Mer inkluderende – bedre for alle brukere, ikke bare de med funksjonsnedsettelser
  • Bedre mobilopplevelse (mange UU-prinsipper sammenfaller med mobile best practices)
  • Bedre søkemotoroptimalisering (alt-tekst, semantisk HTML)
  • Større markedsandel – ca. 15% av befolkningen har en form for funksjonsnedsettelse

Test MMI-kunnskapen din

Øv på spørsmål om interaksjonsdesign og universell utforming.

Start MMI-quiz →