Hva er MMI?
Menneske-maskin interaksjon (MMI) – også kjent som Human-Computer Interaction (HCI) eller Interaction Design (IxD) – er temaet som omhandler hvordan applikasjoner struktureres slik at de blir intuitive for brukerne.
MMI dekker alt fra brukergrensesnittet (UI) – altså det brukeren ser og samhandler med (knapper, tekstfelter, toasts, modaler) – til brukeropplevelsen (UX), som handler om den helhetlige opplevelsen av å bruke et produkt.
Brukskvalitet – Jakob Nielsens 5 faktorer
Jakob Nielsen definerte brukskvalitet (usability) gjennom fem målbare faktorer som beskriver hvor godt et system er for brukerne:
- 1. Lett å lære seg
- Nye brukere skal raskt kunne utføre grunnleggende oppgaver første gang de møter systemet.
- 2. Effektivt å bruke
- Erfarne brukere skal kunne utføre oppgavene raskt og med lav kognitiv belastning.
- 3. Lett å huske
- Brukere som returnerer etter en pause skal raskt gjenkjenne og huske hvordan systemet fungerer.
- 4. Få og håndterbare feil
- Systemet bør føre til få brukerfeil, og det skal være lett å hente seg inn igjen når feil oppstår.
- 5. Behagelig å bruke
- Brukerne skal trives med å bruke systemet – det skal oppleves som hyggelig og tilfredsstillende.
Don Normans 6 designprinsipper
Don Norman definerte seks fundamentale prinsipper som legger grunnlaget for godt grensesnittdesign. Disse brukes som et felles språk for å beskrive og diskutere brukskvalitet – ikke som en absolutt sjekkliste.
- 1. Synlighet (Visibility)
- Funksjoner og tilgjengelige handlinger skal fremgå tydelig av grensesnittet. Jo mer synlig en funksjon er, jo mer sannsynlig er det at brukeren vet at den finnes.
- 2. Feedback
- Systemet skal signalisere til brukeren hva som foregår. F.eks. en spinner ved lasting, eller en bekreftelsesmelding etter at et skjema er sendt.
- 3. Begrensninger (Constraints)
- Begrens hvilke handlinger brukeren kan gjøre for å forhindre feil. F.eks. grå ut knapper som ikke er tilgjengelige, eller valider input-felter.
- 4. Mapping
- Intuitiv sammenheng mellom kontroll og resultat. F.eks. at lysstyrke-slider beveger seg i samme retning som lyset øker/minker.
- 5. Konsistens (Consistency)
- Like ting gjøres likt overalt i applikasjonen. Brukeren lærer mønsteret én gang og kan anvende det overalt. Sparer kognitiv belastning.
- 6. Tilbydelser (Affordances)
- En komponents utseende indikerer hvilke handlinger som er mulige. En knapp ser klikkbar ut. En tekstboks ser redigerbar ut. Brukeren forstår intuitivt hva de kan gjøre.
De 5 dimensjonene i interaksjonsdesign
De fem dimensjonene beskriver de ulike mediene/kanalene man bruker for å kommunisere med brukeren i et interaktivt system:
-
1
Ord
Tekst, etiketter og instruksjoner. Bør være klare, konsise og forståelige for målgruppen.
-
2
Visuell representasjon
Grafiske elementer – ikoner, bilder, farger, fonter og størrelseforhold.
-
3
Fysiske objekter og rom
Det brukeren bruker fysisk: tastatur, mus, touch-skjerm, eller rommet de befinner seg i.
-
4
Tid
Varigheten brukeren interagerer med de tre første dimensjonene: animasjoner, feedback-forsinkelse, loading-tid.
-
5
Oppførsel (Behaviour)
Følelsene og reaksjonene brukerne får når de samhandler med produktet. Den helhetlige opplevelsen.
Interaksjonsdesignprosessen
Interaksjonsdesign er en iterativ prosess – de fire trinnene gjentas til man er fornøyd med resultatet.
-
1
Definere krav
Hva skal lages? Hvem er brukerne? Hva trenger de? Bruk personas, scenarioer og use cases.
-
2
Designe alternativer
Lag skisser og wireframes. Utforsk ulike løsninger. Tenk på informasjonsarkitektur og navigasjon.
-
3
Lage prototyper
Bygg en representasjon av løsningen – fra papirskisser til interaktive hi-fi prototyper i Figma.
-
4
Evaluering
Test prototypen med brukere eller eksperter. Samle tilbakemelding og gå tilbake til steg 1.
Prototyping
Prototyper gir et inntrykk av det ferdige produktet uten å implementere det fullt ut. Nyttig for å teste ideer, få tilbakemelding og skape felles forståelse.
Horisontal vs. vertikal prototype
| Type | Beskrivelse | Brukes til |
|---|---|---|
| Horisontal | Dekker mange funksjoner, men lite dybde per funksjon | Teste navigasjon og overordnet flyt |
| Vertikal | Detaljert versjon av én spesifikk funksjon | Teste en enkelt arbeidsflyt i dybden |
Evolusjonær vs. bruk-og-kast prototype
Evolusjonær prototype
- Videreutvikles til å bli det ferdige produktet
- Sparer arbeid – ingen re-implementering
- Risiko: teknisk gjeld hvis prototypevalg ikke er optimale
Bruk-og-kast prototype
- Bygges bare for å teste – kastes etterpå
- Gir frihet til å eksperimentere
- Definerer hva som fungerte/ikke fungerte for neste runde
Evaluering
Evaluering er prosessen med å sette en verdi på de ulike aspektene av designet for å bestemme hva som er overflødig og hva som bør forbedres.
Brukerbaserte evalueringer
- Brukertester – La en bruker ta produktet i bruk og observer
- A/B-tester – Eksponer brukere mot to varianter, se hvilken som presterer best
- Feltstudier – Observer brukeren i naturlige omgivelser
- Opportunistiske evalueringer – Be en bruker gi tilbakemelding på en konkret idé
Andre evalueringsmetoder
- Heuristiske gjennomganger – Evaluer mot velkjente regler (f.eks. Nielsens 10 heuristikker)
- Pluralistiske gjennomganger – Brukere, utviklere og eksperter jobber gjennom scenarioer
- Prediktive modeller – Maskinlæringsmodeller som forutsier brukeropplevelse
Universell utforming
Universell utforming (Universal Design) handler om å lage produkter slik at de kan brukes av flest mulig, uavhengig av alder, evner eller funksjonsnedsettelser – uten behov for spesialtilpasninger eller separate løsninger.
Center for Universal Design – 7 prinsipper
- 1. Like muligheter for alle
- Utformingen skal være brukbar og tilgjengelig for personer med ulike ferdigheter.
- 2. Fleksibel i bruk
- Uansett individuelle preferanser og ferdigheter. Den synshemmede skal kunne høre, den hørselhemmede se.
- 3. Enkel og intuitiv i bruk
- Utformingen skal være lett å forstå uansett brukerens erfaring, kunnskap eller konsentrasjonsnivå.
- 4. Forståelig informasjon
- Nødvendig informasjon kommuniseres effektivt, uavhengig av sansemessige forhold.
- 5. Toleranse for feil
- Utformingen minimerer farer og ugunstige konsekvenser av utilsiktede handlinger.
- 6. Lav fysisk anstrengelse
- Utformingen kan brukes effektivt og bekvemt med minimum besvær.
- 7. Størrelse og plass for tilgang og bruk
- Hensiktsmessig størrelse og plass for tilgang, rekkevidde og betjening, uavhengig av kropp og mobilitet.
WCAG & lovverk
WCAG (Web Content Accessibility Guidelines) er internasjonale retningslinjer for tilgjengelig webinnhold, utviklet av W3C.
WCAG i Norge
- Lovfestet å følge av alle offentlige og private virksomheter
- 35 av 61 suksesskriterier i WCAG 2.0 er obligatoriske
- Regulert via diskriminerings- og tilgjengelighetsloven
- Tilsynet for universell utforming av IKT håndhever
Argumenter for universell utforming
- Lovpålagt (juridisk risiko ved brudd)
- Mer inkluderende – bedre for alle brukere, ikke bare de med funksjonsnedsettelser
- Bedre mobilopplevelse (mange UU-prinsipper sammenfaller med mobile best practices)
- Bedre søkemotoroptimalisering (alt-tekst, semantisk HTML)
- Større markedsandel – ca. 15% av befolkningen har en form for funksjonsnedsettelse